LUT를 내보내거나 받다 보면 같은 룩인데 33짜리와 65짜리가 따로 있는 경우가 있습니다. 숫자가 크면 무조건 좋은 걸까요? 결론부터 말하면 일반적인 로그→Rec.709 변환과 그레이딩 룩은 33으로 충분하고, 65는 모니터 캘리브레이션이나 색이 급격하게 꺾이는 LUT에서 의미가 있습니다.
1. 그리드 크기가 뜻하는 것
3D LUT는 R·G·B 각 축을 일정 간격으로 나눈 격자점마다 “이 색은 이 색으로 바꿔라”는 값을 저장한 표입니다. 격자 사이의 색은 주변 점들로 보간(interpolation)해서 계산합니다.
| 그리드 | 격자점 수 | .cube 파일 크기(대략) |
|---|---|---|
| 17 | 4,913 | 약 0.1MB |
| 33 | 35,937 | 약 1MB |
| 65 | 274,625 | 약 7~8MB |
65는 33보다 점이 약 7.6배 많아, 격자 사이 간격이 절반 정도로 촘촘합니다. 즉 차이는 “보간으로 추측하는 구간이 얼마나 넓은가”입니다.
2. 차이가 거의 없는 경우
- 제조사 로그 변환 LUT(S-Log3 → Rec.709 등): 곡선이 부드러워서 보간 오차가 매우 작습니다.
- 일반적인 그레이딩 룩: 대비·채도·색조를 완만하게 바꾸는 룩은 33에서 눈으로 구분하기 어렵습니다.
- 8비트 최종 출력: 결과물이 8비트 H.264라면 그 양자화 오차가 LUT 보간 오차보다 큽니다.
3. 65가 의미 있는 경우
- 모니터 캘리브레이션 LUT: 패널 특성을 보정하려면 특정 색 영역을 세밀하게 꺾어야 해서, 캘리브레이션 소프트웨어들이 33 이상, 가능하면 65를 권장하는 경우가 많습니다.
- 급격한 색 변화가 있는 룩: 특정 색만 골라 바꾸는(선택적 색상) 룩, 필름 에뮬레이션처럼 좁은 구간에서 색이 크게 변하는 LUT는 33에서 경계 부분에 밴딩이나 색 튐이 보일 수 있습니다.
- 여러 변환을 한 LUT로 합친 경우: 색공간 변환 + 룩 + 출력 변환을 하나로 구운 LUT는 곡률이 커져 그리드 해상도의 영향이 커집니다.
4. 호환성과 성능
소프트웨어 편집 프로그램은 대부분 33과 65를 모두 읽지만, 외장 모니터·레코더·카메라 내부 LUT 슬롯은 지원 크기가 제한된 경우가 있습니다. 장비 매뉴얼에서 지원 그리드(예: 17/33만 지원)를 꼭 확인하세요. 지원하지 않는 크기를 넣으면 불러오기 자체가 실패하거나 다운샘플링됩니다. 실시간 재생에서 LUT를 여러 개 겹쳐 쓰는 경우 65가 약간 더 무거울 수 있지만, 최근 GPU에서는 체감할 정도는 드뭅니다.
5. 직접 비교 테스트하는 방법
- 같은 룩을 33과 65로 각각 내보냅니다 (DaVinci Resolve: 노드 우클릭 → Generate LUT → 33 Point Cube / 65 Point Cube).
- 테스트 소스로 그라데이션 램프와 피부톤·하늘이 있는 실제 영상을 준비합니다.
- 타임라인에 같은 클립을 두 트랙으로 겹쳐 각각 33과 65 LUT를 적용합니다.
- 위 트랙의 합성 모드를 Difference(차이)로 바꾸면 다른 부분만 밝게 보입니다. 화면이 거의 검정이면 차이가 없는 것입니다.
- 차이가 보이면 그 부분을 파형(Waveform)과 벡터스코프로 확인합니다.
정리
| 용도 | 추천 그리드 |
|---|---|
| 로그 → Rec.709 변환, 촬영 모니터링 | 33 (장비가 17만 지원하면 17) |
| 일반 그레이딩 룩 공유 | 33 |
| 모니터 캘리브레이션 | 65 (장비 지원 시) |
| 선택적 색상·필름 에뮬레이션 등 급격한 룩 | 65로 만들고 Difference로 비교 |